XXV CIRCOLO DIDATTICO

"A. Musco"

Viale G. da Verrazzano, 101

Catania

Plesso Zia Lisa

 


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 Informatica nella scuola materna

 

PROGETTO INFORMATICA

Entra… Gioca… Impara…

 

ATTUAZIONE E RISULTATI DEL PROGETTO

Anno Scol. 1999/2000 

 

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ATTUAZIONE E RISULTATI DEL

PERCORSO METODOLOGICO-ORGANIZZATIVO:

 

FASI SIGNIFICATIVE DELL'ESPERIENZA

EDUCATIVA-DIDATTICA

In riferimento a quanto ipotizzato nell'elaborazione del Progetto

il percorso metodologico/operativo è stato così strutturato:

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Sensibilizzazione dei genitori (monitoraggio).

Nella prima fase, per conoscere l'opinione dei genitori sulla introduzione dell'informatica nella scuola materna e dunque per analizzare la situazione di partenza ho somministrato agli stessi un questionario (allegato 1) cercando di favorire l'ascolto e una relazionalità positiva.

Infatti, una delle caratteristiche fondamentali della professionalità del docente è quella di favorire un confronto, uno scambio, una collaborazione tra scuola e famiglia sia in termini di passaggio di informazioni che di costruzione di un rapporto basato sulla reciproca fiducia.

Ne consegue il compito, da parte dell'educatore, di rendere partecipe le famiglie al progetto scolastico. Potrebbe capitare a volte di cogliere una certa diffidenza da parte dei genitori rispetto al laboratorio di computer. Molte perplessità nascono dal timore che l'avvio al computer possa incrementare un atteggiamento di passiva dipendenza dallo strumento laddove la scuola dovrebbe favorire la creatività, la comunicazione, l'espressività in tutte le forme. L'educatore deve essere preparato a contenere ansie di questo tipo spiegando con tranquillità quali siano le finalità implicate nel progetto di informatica. Innanzi tutto è stato chiarito che i bambini sarebbero stati sempre affiancati dall'insegnante che avrebbe fatto da tramite tra il bambino e la macchina.

E' proprio sulla focalizzazione della figura dell'educatore come adulto-guida che va ricercato il valore formativo dell'attività informatica.

Così si allontana il rischio di un assorbimento passivo.

Questo intendo (di coinvolgimento delle famiglie) è riuscito in parte, in quanto dei 12 questionari consegnati alle mamme (da portare a casa e compilare insieme al marito) solo 6 sono stati restituiti.

Il questionario è stato comunque utile per conoscere il contesto socio-culturale in relazione all'uso del PC in famiglia.

Dai relativi grafici (allegato 2) elaborati dal questionario, nati dal campione di 6 genitori, si evince che i genitori coinvolti sono d'accordo nell'utilizzo del computer per i loro figli, senza manifestare stato di ansietà o preoccupazione.

Interpretando i dati abbiamo:

All'interno di questa spiegazione è culturalmente rilevante l'aspetto metacognitivo dell'apprendimento, nel senso che si impara giocando, in maniera naturale, facilitando l'apprendimento e quindi rendendo i bambini protagonisti e consapevoli del loro apprendimento.

Hanno trascurato invece la seguente risposta:

che sarebbe stata la spiegazione più corretta dal punto di vista psico-pedagogico, dato che il bambino di oggi è un "essere multimediale" perché la logica di cui si serve per conoscere e conoscersi e per entrare in relazione con gli altri poggia sulla collaborazione-integrazione di un'ampia varietà di mezzi e dunque di linguaggi (radio, telefono, televisione, videogioco, libro, computer).

che si può intendere come il non sapere dei genitori diventa sapere dei figli.

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Indagine clinica sui bambini per sapere cosa conoscono del Computer

Nel momento in cui si decide di mettere in funzione il laboratorio di informatica, si deve attenzionare un problema di carattere preliminare: l'impatto del bambino con il computer va gestito con gradualità in modo da consentire il tempo necessario per prendere confidenza con lo strumento.

Per favorire i processi di apprendimento dei bambini è opportuno partire dal loro vissuto, dal loro contesto personale.

La situazione del gruppo bambini emersa da questa intervista è la seguente:

Quest'ultimo punto non è da obiettare perché anche il videogioco (come dice Maragliano) è implicitamente e talvolta esplicitamente formativo: da forma all'esperienza del bambino, coinvolgendo dentro le dimensioni della virtualità, della operatività e dell'interattività. Dunque il videogioco è la migliore delle introduzioni oggi disponibili alla logica del computer, cioè ad una macchina sempre più multimediale, colloquiale, alfabetizzante.

Questo progetto educativo quindi assume il significato della dichiarata intenzione di considerare l'alfabetizzazione informatica come un aiuto formativo al conseguimento delle finalità della scuola materna: conquista dell'autonomia, maturazione dell'identità, sviluppo delle competenze

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I bambini entrano nell'aula di informatica

Ho illustrato le parti costitutive del computer. Questo momento è stato molto interessante perché ha fatto scatenare nei bambini tanti interrogativi e curiosità legati all voglia di sperimentarsi con questa nuova macchina ( " che cosa succede se premo qui? A che serve questo bottone? Come si accende?" ecc.).

All'inizio, qualcuno ha esitato ed allora è stato guidato con la mano. Qualcuno è stato un po’ irruente, schiacciando i due tasti insieme (del mouse) e incasinandosi tra "menù" e "finestre", ma non più di tanto. Alcuni hanno tracciato segni, un po’ in tutte le direzioni, con movimenti spesso concentrici. Altri hanno tentato, invece subito di ottenere risultati simili al disegno che conoscono provando a disegnare l'albero, il sole (vedi foto n° 35).

I bambini, soprattutto in questi primi incontri, sono stati lasciati liberi di scegliere l'attività da svolgere…: disegno con il programma Paint, scrittura spontanea con il programma Word Pad, giochi di abilità all'interno di software didattici.

Il lavoro non si è esaurito nella giornata del laboratorio ma si è approfondito in sezione durante la settimana, considerando il computer stimolo per altre attività: esercitazioni grafiche, attività motorie, lavori manuali, ecc.

Infatti, dopo il primo incontro in laboratorio, è stato chiesto ai bambini di disegnare ciò che avevano visto nel laboratorio (vedi elaborati).

Con questa fase entriamo in pieno nell'attività didattica.

Ma prima di ciò, è necessario soffermarci sulla scelta dei software didattici multimediali.

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Per rendere il computer multimediale, cioè una macchina dalle mille facce in grado di adattarsi agli utilizzi più svariati, sono importanti i "programmi" utilizzati. Infatti, rispetto a tutti gli altri mezzi di comunicazione tradizionale, i prodotti multimediali hanno una caratteristica che è l'interattività. Il lettore multimediale si trova proiettato in un ambiente vivo dove "leggere" significa anche agire e godere dei risultati delle proprie azioni.

Inoltre i prodotti multimediali, associano all'immagine la musica, il disegno, le fotografie, il commento sonoro e consentono al bambino di navigare seguendo un proprio percorso e non un percorso già stabilito.

Dunque i prodotti più adatti sono quelli immersivi: quelli che creano un ambiente vivace e ricco in cui il bambino si muove con agilità, si diverte molto e utilizza le proprie abilità cognitive. Tra questi importante è evidenziare ancora prodotti che consentono ai bambini i giochi, la fruizione di una storia (come quella di Cappuccetto Rosso che ho fatto fruire ai bambini, nel laboratorio), l'attività di navigazione e di scoperta (chiamati educational) e i prodotti sempre immersivi, ma che offrono degli ambienti ricchi di strumenti per creare situazioni, oggetti, lavori, storie…secondo la creatività dei bambini.

La scelta dei software è stata dunque, un'operazione didattica molto delicata che ha richiesto molta attenzione.

Sono stati utilizzati dei prodotti multimediali che hanno fatto vivere con gioia il rapporto con il computer suscitando la voglia di esplorare, scoprire, apprendere, creare. In relazione a ciò, i percorsi sono stati aperti e flessibili lasciando i bambini liberi di scegliere l'attività da svolgere.

I software multimediali scelti ed i programmi utilizzati per l'attuazione dei percorsi sono:

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In riferimento alla programmazione didattica di quest'anno ed ai "percorsi" progettati all'interno di essa, è stata scelta una programmazione sequenziale del lavoro per unità didattiche, che prevede varie possibilità di intervento trasversale con i campi d'esperienza e collegamenti con i percorsi di sezione.

Sono stati attivati i seguenti percorsi didattici:

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PRIMA UNITA'

 

OBIETTIVI:

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ATTIVITA' svolte in laboratorio.

Si sono svolte attività sia in aula che in laboratorio (in particolare con il programma Paint) per il conseguimento delle capacità di differenziare/definire/rappresentare chiuso/aperto con attenzione alle forme circolari.

Sono stati consolidati inoltre:

Sono stati svolti giochi di abilità al computer per riempire di colore le varie forme vuote, con attenzione a quelle rotonde, utilizzando sempre il "Paint".

E' stato utile il Cd multimediale "Pc-genius" dove è stato utilizzato il gioco "la parata degli animali" per riconoscere le posizioni topologiche avanti/dietro e il gioco "Le carte del pagliaccio" per riconoscere le posizioni sopra/sotto( vedi foto dal n°21 al n° 24 ed elaborati stampati).

Inoltre, per permettere ai bambini di familiarizzare con l'uso del computer, in particolare colorare (tanto richiesto dagli stessi fruitori) e quindi accrescere la loro creatività, ho fatto utilizzare il CD-multimediale "Piccoli indiani" . Questo prodotto è stato utile per ottenere un perfetto equilibrio tra apprendimento e gioco.

Si è proposto con questo CD-Rom, un primo approccio all'uso del computer basato sull'esaltazione della dote più naturale di ogni bambino: l'intuitività e la fantasia. Il tema dominante è il mondo degli indiani con i loro vestiti, i loro paesaggi e i simpatici animali, tutti da colorare con fantasia. Il prodotto si presenta come un album elettronico da colorare.

Il bambino così come sulla carta sa riconoscere il segno che traccia con la matita, il pennarello, allo stesso modo sullo schermo verifica gli effetti di ogni suo gesto.

Con il programma Paint, i bambini sceglievano la matita, il pennello o il secchiello. Inoltre potevano creare riempimenti alle forme vuote. Infine, con il mouse, potevano scegliere il colore, e in alcuni casi sembrava proprio di mescolare la tavolozza dei colori.

 ATTIVITA' svolte in sezione:

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SECONDA UNITA'

che corrisponde al 5°percorso della programmazione didattica.

OBIETTIVI

Le attività in aula multimediale si sono svolte utilizzando il prodotto multimediale "COME SIAMO FATTI".

Questo CD-Rom conduce in un fantastico viaggio all'interno del corpo umano.

I giochi e le animazioni di un gruppo di bambini invitano a porsi delle domande su ciò che il nostro corpo sa fare, suscitando nel bambino la curiosità di scoprire come è fatto e come funziona.

Il grillo Cicerone con un clic è sempre pronto ad aiutare ed accompagnare il bambino dando tutte le spiegazioni su quello che vede.

Dopo che è stata esplorata fino in fondo una parte del corpo, si attiverà un pulsante colorandosi di verde. Cliccando si potrà fare un gioco basato sull'argomento appena visto dal bambino.

Gli argomenti interessati sono disposti in una rubrica a destra del monitor che diventano zone calde al passaggio della freccia:

grillo/aiuto, pelle, ossa e muscoli, circolazione e cuore, digestione, respirazione, cervello, caratteri ereditari, giochi.

I diversi incontri su questa unità hanno fatto scatenare nei bambini tanti interrogativi e tante curiosità. Il prodotto è stato di facile fruizione soprattutto grazie all'interfaccia che si presenta intuitiva , la grafica chiara, i giochi di abilità molto divertenti.

All'interno di questa unità si sono svolte, inoltre, una serie di attività volte soprattutto all conoscenza e alla graduale presa di coscienza da parte dei bambini, del proprio schema corporeo, inteso come "organizzazione globale di tutti i meccanismi e processi a livello motorio, percettivo, sensoriale ed espressivo".

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ATTIVITA'

Sono stati svolti giochi ed attività psicomotorie per sviluppare nei bambini una maggiore percezione del proprio corpo e del controllo della motricità.(vedi foto n° 82):

I bambini hanno approfondito così la scoperta meravigliosa del proprio corpo, giocando, fantasticando e andando ad esplorare nuove e stimolanti situazioni ( in particolare con l'uso del cd multimediale).

 

Altre ATTIVITA' svolte ed integrate al lavoro curricolare:

Abbiamo tracciato la sagoma del corpo di una bambina e abbiamo costruito le varie parti interne ( cervello, polmoni, cuore, intestino) con la gomma piuma colorandola di vari colori per distinguerne le parti. Inoltre sono stati utilizzati altri materiali: collant, filo, palloncino (per lo stomaco), colla .

Materiale occorrente:

Il libro è composto da 5 fogli di carta acetata e da 1 foglio di cartoncino giallo. Nel cartoncino, che costituisce l'ultima pagina, abbiamo stampato la sagoma di un corpo, ben visibile anche dalla prima pagina che è servita ad orientare la posizione delle varie parti interne del corpo.

Abbiamo scritto il titolo (Come siamo fatti) sul cartoncino. Nel 1°foglio  abbiamo disegnato il cervello; nel 2° foglio l'intestino; nel 3° foglio la trachea, i bronchi e il cuore; nel 4° foglio lo stomaco, nel 5° foglio i polmoni.

Sfogliando il libro i bambini nominavano ad uno ad uno gli organi interni del corpo.

E' stato utilizzato lo stesso materiale e la medesima procedura del libro precedente, disegnando:

nel 1° foglio i capelli, nel 2° le sopracciglia, nel 3° le ciglia, nel 4° gli occhi, nel 5° il naso, nel 6° la bocca, nel 7° le orecchie, nell'ultima la sagoma del viso (un cerchio).

Sfogliando il libro i bambini nominavano le parti del volto.

Sono state effettuate delle verifiche con schede operative predisposte, con i seguenti obiettivi:

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TERZA UNITA'

L'ascolto e la comprensione di storie sono abilità il cui sviluppo richiede un'attenzione particolare che va dalla strutturazione degli spazi e momenti dedicati alla narrazione all'uso di tecniche comunicative che favoriscono l'interazione verbale. In tal modo i bambini familiarizzano con lo stile narrativo acquisendo le strutture linguistiche e cognitive per la produzione autonoma di racconti reali e fantastici.

Nella sezione del progetto dedicata ai traguardi di sviluppo per campi d'esperienza, sono stati prefissati anche questi obiettivi di interazione verbale.

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OBIETTIVI

In particolare nel campo d'esperienza "i discorsi e le parole" :

e nel campo d'esperienza "Le cose, il tempo e la natura":

Questi ed altri obiettivi sono stati affrontati e raggiunti sia nell'aula multimediale sia in sezione. Infatti ho cercato di collegare i due momenti di attività intrecciando diversi tipi di comunicazione: verbale, sonora, visiva, animata, interattiva.

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ATTIVITA'

- I tre porcellini

- Biancaneve

- Cappuccetto Rosso

Generalmente questa attività veniva svolta due volte alla settimana   e spesso richiesta dagli stessi bambini.

Sono state attività molto interessanti che hanno coinvolto tutti i bambini anche quelli più distratti. Dopo l'ascolto della fiaba veniva eseguita dai bambini la drammatizzazione per facilitarne la comprensione; oppure veniva chiesto loro di raccontarla (registrazione audio: Francesca racconta la storia di Cappuccetto Rosso).

Interattiva anche perché , oltre ad ascoltare la storia, il CD-Rom propone ai bambini tanti giochi divertenti. Per far partire la favola è sufficiente fare un clic sul bottone. Prima di iniziare la storia, i bambini possono decidere che voce avranno i personaggi fondamentali (facendo un semplice clic su "voci" per entrare nel menù). I personaggi in questione sono 3, cioè la voce del narratore, il cacciatore ed infine il lupo cattivo. Inoltre ci sono 3 bottoni: gioco, uscita e volume. Se cliccano su "gioco" hanno la possibilità di giocare direttamente senza ascoltare la storia. I giochi sono 4.

Nel 1°  gioco, Cappuccetto Rosso si svela di essere un po’ pasticciona perché le piace spostare le cose, ma poi non ricorda tutti i pasticci che ha combinato e così bisogna aiutarla a rimettere tutto in ordine prima che arrivi la mamma.

E' stato un gioco molto utile ed intrigante per i bambini ed ha fatto

soprattutto sviluppare capacità di memoria ed attenzione per ricordare le posizioni topologiche degli oggetti.

Il 2° gioco si svolge invece in cucina, dove Cappuccetto Rosso, riceve dalla mamma l'incarico di preparare un cesto di doni per la nonna.

Con il 3° gioco si attraversa il bosco per andare dalla nonna e per farlo bisogna uscire dal labirinto. La fruizione di questo gioco è risultata abbastanza difficile: solo Gianluigi e Francesca (entrambi di 5 anni) sono stati in grado, con l'aiuto dell'insegnante, di portarlo a termine.

Infine, l'ultimo gioco, quello più richiesto dai bambini, è un vero laboratorio di pittura: si può scegliere tra tanti disegni che riproducono i personaggi e gli ambienti della storia per colorarli come più piace .

Strettamente collegata all'attività precedente è stata l'attività che ci ha visto impegnati nella costruzione dei burattini.

 

e' stato realizzato un momento di intersezione utilizzando il corridoio (vedi foto n°72 alla n°81), per coinvolgere i bambini in questa costruzione, al fine di sviluppare le capacità inventive, espressive, comunicative.

Sono stati molto attenti e precisi indicando anche la preferenza dei colori della carta, il colore dei capelli, il colore della bocca ed il nome da dare ad ogni burattino realizzato. Il burattino che ha avuto più successo è stato "la principessa Sissi" (scelta da loro). Dopo la realizzazione abbiamo animato il personaggio il quale ha dialogato con tutti i bambini (vedi foto dalla n°72 alla n°81). Inoltre, una bambina, davanti alla scatola del teatrino (vedi foto n°81) ha improvvisato una storia.

All'interno della programmazione didattica è stato anche proposto uno spettacolo di burattini dal titolo "i caldomorbidi" che ha entusiasmato i bambini soprattutto per la grande capacità di coinvolgimento dell'animatrice. Lo spettacolo è stato, non solo un momento di sfogo, ma anche di riflessione e di discussione sugli stimoli pedagogici della storia.

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AUTOANALISI VALUTATIVA DEL PROGETTO

Il progetto presentato non è fra quelli inseriti nel POF ma è stato scelto di propria iniziativa.

I principi pedagogici e la motivazione sono dichiaratamente espressi nella fase iniziale di progettazione ( Progetto da pag. 3 a pag. 6).

E' un progetto educativo collegato al curricolo scolastico e dunque svolto in orario curricolare il LUNEDI' e il MERCOLEDI' dalle ore 11.15 alle ore 12.15 sfruttando un'ora di compresenza.

E' stata coinvolta solo la sezione E del plesso Zia Lisa e precisamente i bambini di 4 e 5 anni per un totale di 12 alunni partecipanti di cui però solo 10 con assiduità di frequenza (allegato 4) .

I tempi previsti di realizzazione comprendevano i mesi da Marzo fino alla fine dell'anno scolastico, anche se la realizzazione effettiva si è conclusa prima e precisamente i primi giorni di Giugno per la scarsa frequenza dei bambini.

Gli incontri sono tutti registrati nell'apposito registro dell'aula di informatica con relativo orario di ingresso e uscita dall'aula. In totale sono stati realizzati 16 incontri, in minor numero rispetto a quelli previsti nella progettazione, in quanto alcuni Lunedì l'aula è stata impegnata dai tecnici per il monitoraggio dei computer, e altri giorni è stata occupata da colleghi di scuola elementare.

Sono state previste delle valutazioni bimestrali con delle griglie appositamente predisposte (allegato 5) che sono state raccolte in due fascicoli, uno comprendente il I bimestre e l'altro il II bimestre (allegati al progetto).

All'interno del progetto sono stati presi in considerazione i seguenti indicatori qualitativi:

Per quanto riguarda quest'ultimo indicatore, bisogna puntualizzare che il laboratorio multimediale è stato sfruttato anche come mezzo per incrementare un atteggiamento collaborativo e di condivisione nei bambini. Infatti per far ciò è stato necessario un intervento per evitare che il bambino interiorizzasse una fruizione troppo individualistica dello strumento:

L'uso della macchina è comunque da intendere come attività saldamente ancorata alle quotidiane, tradizionali e ineludibili attività della scuola materna, che vede e vuole, comunque e costantemente, il bambino soggetto attivo, protagonista del suo fare, del suo essere e divenire.

Dunque il computer non è solo strumento e mezzo, ma essenzialmente ambiente d'apprendimento e autoapprendimento.

Il bambino, naturalmente multimediale (come lo definisce Maragliano), vive con gioia e da "competente" il rapporto con la multimedialità e che egli sente (inconsciamente) così familiare e vicino al suo modo di esplorare/scoprire/apprendere.

Dunque riassumendo, i presupposti sui quali si è basato il presente progetto sono:

Il bambino :

Il computer :

Infine nella stesura del progetto ho tenuto conto anche dei seguenti bisogni:

Dunque, da questa esperienza altamente positiva soprattutto sulla ricaduta professionale, affinché non vadano disperse le fasi più significative di questa sperimentazione ho pensato di documentarla per diventare "sapere collettivo", risorsa comune.

Documentare a scuola significa elaborare un "vissuto" trasformando in "unità informativa" gli aspetti più interessanti di un'attività didattica, di un progetto nel caso specifico.

In vista di questa estensione dell'informazione e per mantenere memoria delle attività svolte, il presente progetto verrà pubblicato (dalla scrivente), su pagine HTML (al sito: http://utenti.quipo.it/scuolamaterna/) e registrato su un CD-Rom che rimarrà alla scuola.

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PUNTI DI DEBOLEZZA

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PUNTI DI FORZA

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VERIFICA E VALUTAZIONE

La verifica si è svolta in itinere.

Sono stati considerati momenti di verifica:

La valutazione ha avuto scansione bimestrale con l'utilizzo di griglie strutturate relative all'area cognitiva, socio-relazionale, sensoriale e una chek-list sui comportamenti e le attività (allegato 5 ).

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VALUTAZIONE FINALE

Le attività di laboratorio hanno dato la possibilità di favorire lo scambio tra gli alunni ed hanno permesso di stimolare capacità come: la competenza comunicativa, la creatività, l'esplorazione.

Dall'elaborazione dei dati, dall'osservazione e dalle verifiche effettuate, il grado di conseguimento degli obiettivi da parte degli alunni coinvolti è il seguente:

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RIPROPONIBILITA'

Ritengo , da quest'analisi, che il progetto potrà essere riproposto in quanto, il laboratorio si è svolto senza grossi problemi di fronte alle perplessità che potevano nascere nei confronti di questi bambini.

Proporrei, però delle novità:

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RICADUTA SULLA PERSONALE FORMAZIONE PROFESSIONALE

A monte di questa progettazione ed elaborazione, da non trascurare è il piano di lavoro che ho condotto per la ricerca e raccolta di informazioni, di dati, di materiali bibliografici, di prodotti multimediali, con la relativa rielaborazione didattica adattata ai bisogni e alle competenze dei bambini coinvolti nel progetto.

Ho cercato dunque di approfondire e aggiornare le mie competenze culturali e professionali, dato che oggi nella scuola dell'autonomia si parla tanto di docenti che devono cambiare "mentalità" e modificare il loro rapporto con il sapere, a strutturare situazioni di apprendimento in cui l'allievo diventi attore protagonista del proprio percorso di formazione e il docente responsabile coordinatore delle attività formative, attraverso una puntuale progettazione e costante valutazione del processo in atto e dei risultati che via via vengono conseguiti.

In sintesi al docente è richiesta disponibilità a "mettersi in gioco" per ampliare la propria professionalità sia da un punto di vista culturale, sia su un piano tecnico.

Quanto detto è ciò che ho cercato di fare con il presente progetto. A ciò si deve aggiungere l'aspetto organizzativo, metodologico, il saper fare che ho adottato,il "come" ho operato in concreto per raggiungere i traguardi di sviluppo prefissati.

Innanzitutto, sono partita dal vissuto esperenziale, dal contesto personale che ogni bambino possiede.

Ho lavorato con un gruppo eterogeneo per età (4-5 anni), dando spazio sia al lavoro individuale sia collettivo, al fine di attivare le seguenti strategie di apprendimento:

d'intervento nel rispetto del lavoro comune (cooperative learning).

Inoltre, per evitare che il bambino interiorizzasse una fruizione troppo individualistica dello strumento, ho cercato di organizzare i bambini in modo da sedersi in 2/3 intorno al computer. In questo modo si è sperimentato un processo di "creatività collettiva".

Inoltre ho attivato le seguenti strategie d'insegnamento:

L'errore si rivela utile al fine dell'apprendimento e della formazione di mentalità critiche, aperte, costruttive. In laboratorio (e non solo) ho analizzato insieme ai bambini gli errori o le prove superate con successo per far crescere in loro la consapevolezza di cosa non ha funzionato o viceversa. Inoltre in laboratorio ho cercato di rendere il lavoro il più possibile chiaro a livello visivo, anche perché i bambini non sanno ancora leggere e scrivere.

Infine l'attività didattica si è svolta privilegiando il "fare in maniera armonica" senza creare ansia e fretta da prestazioni tra i bambini e la maestra.

A supporto dell'attività è stata utilizzata la macchina fotografica sia quella compatta che quella digitale (che permette una visione immediata sul monitor), floppy-disk per salvare e stampare i lavori dei bambini (attraverso i quali ricordare, dialogare, conservare), materiale strutturato, cd-rom multimediali, scanner per acquisire immagini, disegni e foto, registratore audio per interviste con i bambini.

Un fattore integrante all'interno della mia formazione professionale è stato il saper essere, cioè la capacità di confronto, di scambio e di integrazione con le colleghe, per colloquiare soprattutto sulle impostazioni metodologiche-didattiche meglio corrispondenti alle esigenze educative degli alunni, per promuoverne l'apprendimento.

Tutto ciò basato su una relazionalità positiva e sull'ascolto, non solo con le colleghe, ma anche con i bambini, con le rispettive famiglie e con tutto il contesto educativo.

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