[BASE Cinque - Appunti di Matematica
ricreativa]
Wa-tor
Simulazione di un ecosistema con gli
automi cellulari
Immaginate un grande mare popolato da organismi microscopici (plancton),
piccoli pesci e grossi predatori, come gli squali.
I pesci piccoli si nutrono di plancton, che non manca mai.
Gli squali invece mangiano i pesci piccoli.
Che cosa potrebbe accadere in questo ecosistema?
E' quello che potete vedere in Wa-tor, una simulazione numerica basata su
un'idea di Alexander K. Dewdney pubblicata su Scientific
American, dicembre 1984.
La simulazione utilizza un programma Java, perciò
funziona solo se questo linguaggio è abilitato nel vostro browser (MS
Explorer, Firefox, etc.)
Un suggerimento: portate la size a circa 25000 se volete
vedere un sistema abbastanza grande che evolve ad una velocità
accettabile.
Legenda:
- I quadretti rossi sono gli squali (shark)
- I quadretti verdi sono i pesci piccoli (fish)
- Lo sfondo blu è acqua
Parametri:
- Size è la dimensione del quadro: più è grande più
animali ci sono. Portatela a circa 25000.
- Shark e fish breed sono i numeri di turni necessari
per riprodursi rispettivamente per gli suali e i pesci piccoli.
- Shark starve è il numero di turni per i quali uno
squalo può sopravvivere senza mangiare.
Una breve spiegazione.
Il programma simula un ipotetico pianeta toroidale di nome
Wa-Tor (Water Torus) la cui superficie è
completamente coperta d'acqua.
L'ecosistema è formato da: squali, pesci piccoli e plancton, come descritto
all'inizio.
Gli squali e i pesci piccoli sono rappresentati come automi
cellulari che seguono alcune semplici regole muovendosi in una
griglia quadrettata.
Regole per i pesci piccoli.
- Ad ogni turno ciascun pesce si sposta casualmente in una casella
adiacende a quella in cui si trova, purché sia vuota.
- Ogni numero di turni prestabilito (breed time) un pesce genera un nuovo
pesce in una casella adiacente a quella in cuisi trova, purché sia
vuota.
- Un pesce muore soltanto se viene mangiato da uno squalo.
Regole per gli squali.
- Ad ogni turno ciascuno squalo si sposta casualmente in una casella
adiacende a quella in cui si trova, purché sia vuota o occupata da un
pesce piccolo.
- Se la casella è occupata da un pesce allora lo squalo lo mangia e
guadagna un punto di energia. Se invece la casella è vuota, lo squalo
perde un punto di energia.
- Quando l'energia è a livello zero, lo squalo muore.
- Quando invece l'energia supera un determinato valore, lo squalo genera
un altro squalo in una casella adiacente libera e la sua energia viene
divisa fra i due.
Note.
- L'idea del pianeta Wator è di Alexander K. Dewdney ed
è stata pubblicata su Scientific American, dicembre
1984.
- Il programma originale si trova al seguente indirizzo:
http://www.leinweb.com/snackbar/wator/
ed è di Larry Leinweber.
Data creazione: agosto 2006
Ultimo aggiornamento: agosto 2006
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