COMPOSIZIONE DELL'ESERCITO
Una partita da torneo si gioca a 400 punti. È possibile sorpassare questo limite alle seguenti condizioni: l'eccesso deve essere limitato ad una solo miniatura; l'eccesso non può essere superiore a metà dei punti della miniatura che costa meno P.A.
Non è possibile utilizzare più di due volte un blister con lo stesso codice
.
Il numero massimo di miniature utilizzabili è dato dal punteggio di disciplina dei personaggi.
I personaggi con gruppo di comando raddoppiano il numero di miniature che sono loro permesse.
I personaggi alleati dimezzano il numero di miniature loro permesse arrotondando per difetto.
I personaggi non-morti privi di disciplina utilizzano il punteggio di paura, se hanno gruppo di comando il numero di miniature viene moltiplicato per due.

N.B. i personaggi non rientrano nel calcolo dei pezzi massimi da usare relativo alla disciplina.
IL TERRENO
I tavoli devono avere una dimensione di 80x120 cm, la cui superficie viene divisa in due parti uguali per la lunghezza. Ogni giocatore ha a sua disposizione per il piazzamento un bosco, una collina e un ostacolo, i quali potranno essere piazzati in tutto campo in modo da essere comunque distanti uno dall'altro almeno 15 cm. 

Fatto ciò i due giocatori sorteggeranno il lato da cui dovranno giocare.
BOSCO: si considera tale un qualunque agglomerato vegetale che abbia i seguenti effetti:
1) il movimento è dimezzato
2) il bosco da' parziale copertura
3) la visuale è ridotta a 7 cm (un pezzo che dichiara il fuoco e poi non vede non può ridirigere il fuoco.un pezzo che dichiara una carica e poi non vede può solo muovere oppure correre, ma non può dichiarare una carica su un altro pezzo)
COLLINA: è un terreno difficile. Come tale dimezza il movimento e copre parzialmente la vista quando si frappone tra due miniature (ovviamente non verso le miniature che vi si trovano in cima!).
OSTACOLI: si identificano come tali tutti quegli scenari che non possono essere attraversati normalmente, senza effettuare movimenti straordinari (arrampicarsi, saltare, ecc), possono essere case, rocce, colonne, ecc. le miniature non possono sostare sopra gli ostacoli se non vi è spazio sufficiente per la basetta. Ovviamente per dare copertura l'ostacolo deve frapporsi tra il tiratore e il bersaglio.
N.B: in caso di elementi di scenario particolari i giocatori dovranno accordarsi tra di loro prima dell'inizio della partita, in altra maniera il giudizio dell'arbitro sarà insindacabile.
SCHIERAMENTO E DURATA
Utilizzando le normali regole i due giocatori schiereranno tutti i loro pezzi e cercheranno di totalizzare il maggior numero di punti e di impedire al proprio avversario di fare altrettanto.
Il limite è di sei turni oppure di 2 ore e 30 minuti: finito il tempo si continuerà fino al termine del turno in corso.
In torneo valgono le regole di
CONFRONTATION, INCANTATION, INCARNATION (che non riguardino il modulo avventura), le F.A.Q. del sito http://www.salvamondi.com/ come questo
REGOLAMENTO DA TORNEO che ha la priorità su tutti i manualetti sopracitati.
LA VITTORIA
Al termine della partita è necessario procedere al calcolo dei punti. Ogni giocatore parte da un punteggio base di 10 punti ai quali vanno aggiunti o sottratti i seguenti modificatori: 
   
MODIFICATORE   EVENTO   
+1   per aver eliminato il 25% dei P.A. dell'esercito avversario   
+2   per aver eliminato il 50% dei P.A. dell'esercito avversario   
+3   per aver eliminato il 75% dei P.A. dell'esercito avversario   
+4   per aver eliminato il 100% dei P.A. dell'esercito avversario   
-1   aver subito il 25% di perdita dei P.A. del proprio esercito   
-2   aver subito il 50% di perdita dei P.A. del proprio esercito   
-3   aver subito il 75% di perdita dei P.A. del proprio esercito   
-4   aver subito il 100% di perdita dei P.A. del proprio esercito   
+1   per aver eliminato il pezzo avversario meno costoso in P.A.   
+3   per aver eliminato il pezzo avversario più costoso in P.A.   
-1   per aver perso il proprio pezzo meno costoso in P.A.   
-3   per aver perso il proprio pezzo più costoso in P.A.   
+1   per essere uscito dalla parte opposta del campo con un pezzo*   
-1   se l'avversario ha fatto uscire un proprio pezzo dal lato opposto*   
*In questo caso la miniatura uscita non conta come perdita.       
N.B.: tutti i modificatori vanno applicati una volta sola. Per l'eliminazione dell'esercito, applicate solo il modificatore per la percentuale più alta.     

REGOLE AGGIUNTIVE
Durante i tornei vengono utilizzate le seguenti regole aggiuntive non presenti sui manuali:
CARICA: la carica è il movimento utilizzato per contattare in corpo a corpo una miniatura avversaria. Bisogna dichiarare la carica prima di misurare la distanza necessaria per raggiungere il bersaglio, durante la successiva misurazione ricordatevi di applicare le normali penalità dovute ai terreni difficili. La carica deve avvenire il più possibile in linea retta, per quanto siano concessi dei cambi di traiettoria per spostarsi tra le alter miniature, in questo caso la distanza di carica deve essere misurata secondo la strada percorsa. Se comunque la miniatura non passa fisicamente (considerate la basetta) attraverso un punto del campo o per un qualunque motivo non si può raggiungere il bersaglio prefissato si parla di carica fallita.
CARICA FALLITA: nel caso una miniatura non possa raggiungere il bersaglio della propria carica deve muoversi nella sua direzione adottando le normali regole della corsa.
CORSA: quando un guerriero vorrà spostarsi senza sparare o caricare, potrà correre. Si sposterà del doppio della sua caratteristica di movimento, ma non potrà avvicinarsi a meno della caratteristica di movimento di una miniatura nemica, potrà però correre per uscire da questa zona proibita.
Un guerriero che corre non può sparare nella successiva fase di tiro.

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