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In che modo due persone che non si fidano l'una dell'altra possono giocare a "Testa o Croce" per telefono?
Chiarisco subito che questo è un vero
problema, senza giochi di parole o sporchi trucchi del
tipo: le due persone sono nella stessa stanza e si telefonano col
cellulare.
I due giocatori, invece, si trovano in due diverse città e non
possono in alcun modo vedersi.
Un match di "Testa o Croce" (non per telefono) funziona così:
la prima persona tenta di prevedere che cosa uscirà al prossimo lancio e dice "Testa" oppure "Croce"
la seconda persona lancia la moneta ed entrambe le persone guardano quale faccia della moneta è uscita.
la prima persona guadagna 1 punto se la sua previsione si rivela esatta
altrimenti il punto è della persona che ha lanciato la moneta
i ruoli si invertono e si passa al prossimo match
E' evidente che se la partita avviene per
telefono, chi lancia la moneta potrebbe mentire a proprio
vantaggio e il suo avversario non avrebbe la possibilità di
controllare.
E' possibile trovare una tecnica di gioco che non
permetta di mentire a chi lancia la moneta?
Io propongo sempre questo problema ai miei alunni
(scuola media) e una risposta molto frequente è questa: accanto
a ciascun giocatore mettiamo un prete che faccia da garante
dell'onestà delle risposte.
Una volta ho fatto notare che un prete potrebbe anche non
rappresentare una garanzia assoluta della veridicità delle
risposte. C'è bisogno di un metodo più sicuro.
Quella volta gli alunni si riunirono in fondo all'aula e, dopo
aver confabulato a lungo, mi risposero: "Mettiamo DUE
preti per ogni persona!"
Una precisazione: di solito propongo questo problema quando spiego la scomposizione di un numero in fattori primi.
Un piccolo suggerimento.
Per risolvere il problema si potrebbe utilizzare una funzione
matematica che avesse le seguenti caratteristiche:
Ecco alcuni esempi:
Roberto Callegari
In questo sito ho trovato la soluzione del problema del
testa o croce x telefono. Mi sembra però piuttosto
complicato per i ragazzi delle medie, dato che questa spiegazione
tiene conto di concetti matematici del tipo universitario.
Il sito comunque è interessante e spiega parecchie cose. Saluti
Roberto http://www-math.science.unitn.it/~caranti/Didattica/Algebra2/00-01/Note/Algebra_2000-01/Algebra_2000-01.html
Ringrazio Roberto Callegari, ma lascio ancora
aperto il quesito:
Vorrei dare, su BASE Cinque, una risposta significativa dal punto
di vista logico-matematico e nello stesso tempo comprensibile
anche ai ragazzi di prima media.
Gianfranco Bo
Il nocciolo della questione sta nel fatto che chi lancia
la moneta deve dire l'esito prima che l'altro
faccia la sua scommessa. Tale esito però deve essere
crittografato in modo che l'altro possa verificarlo con grande
difficoltà o solo dopo aver ricevuto la chiave. La quale per
altro deve essere nota ad entrambi. Come è possibile?
Chiamiamo Aldo e Baldo le due persone.
Prima di iniziare a giocare, Aldo e Baldo
decidono quale funzione utilizzare: la funzione deve essere
facile da calcolare ma la sua inversa deve essere difficile da
calcolare.
Tale funzione sarà utilizzata per crittografare gli esiti dei
lanci.
Ad esempio:
se viene "Testa" si scelgono 2 numeri primi molto grandi e si comunica il loro prodotto
se viene "Croce" si scelgono 3 numeri primi molto grandi e si comunica il loro prodotto
Aldo lancia la moneta, calcola
il valore della funzione e comunica a Baldo l'esito.
Se ad esempio viene "Croce", Aldo può scegliere 331,
419, 857 e comunicare 118.856.473
E' evidente che si impiega meno tempo a edeguire il
prodotto che a fattorizzarlo.
Baldo, non appena ha ricevuto
l'ultima cifra del numero 118.856.473 deve immediatamente
e senza indugio comunicare ad Aldo la propria scelta, supponiamo
che sia "Testa".
E' necessario che la risposta sia immediata perché Baldo,
utilizzando un calcolatore, può ottenere in breve tempo la
fattorizzazione del numero.
Aldo, a questo punto dirà:
"Mi dispiace, hai perso, era venuto "Croce, i tre
numeri sono 331, 419, 857."
Siccome la fattorizzazione è unica, non si può barare e Baldo
può verificare la risposta con una semplice moltiplicazione.
Aldo, però, avrebbe ancora un margine per barare:
potrebbe non lanciare la moneta ma decidere arbitrariamente
"Testa" o "Croce" per ingannare l'avversario.
Baldo può difendersi lanciando a sua volta una moneta e
scegliendo in base all'esito. In questo modo, anche se Aldo bara,
la probabilità di indovinare rimane 1/2.
Per far capire la logica e la matematica del gioco nella scuola di base, sono sufficienti numeri primi di due o tre cifre, ma per mandare in crisi un computer sono necessari numeri primi di 90 cifre.
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