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Ricreazioni di Gennaio 2001 - Febbraio 2001
20. Il gioco dei 16 bastoncini
inviato da Eugenio N.
Vi propongo il mio dilemma (il gioco è famosissimo, ma non
so come si chiami...).
1. Si forma una piramide di 4 righe contenenti i primi 4 numeri primi, in questo modo:
|
| | |
| | | | |
| | | | | | |
2. Ogni giocatore toglie a turno dei bastoncini in senso orizzontale (ma non in senso verticale o obliquo), da una sola fila alla volta, ad esempio:
|
| | |
| + + + +
| | | | | | |
(quattro dalla penultima fila)
3. Perde chi toglie l'ultimo bastonicino.
Ebbene: esiste il modo per vincere sempre (a patto che l'altro giocatore non conosca il trucco a sua volta, nel qual caso perde chi fa la prima mossa), ma non sono riuscito a capire qual sia.
Avete qualche suggerimento da darmi?
>>> Risposte & riflessioni
Andrea B.
Ha ragione Eugenio, esiste efettivamente un modo per
vincere sempre al gioco dei bastoncini e consiste nel
lasciare l'avversario in una delle tre situazioni
sotto disegnate.
Ricordo che da una stessa fila si possono togliere i
bastoncini che si vogliono. Il "trucco"
funziona solo se l'avversario non lo conosce!!!
Si vince se si lascia l'altro così:
a)
I
I I
I I I
b)
I I I
I I I
c)
I I
I I
Cioè, nel caso l'impaginazione scombinasse tutto:
a) considerando tre file bisogna lasciare 1
bastoncino nella prima, 2 nella seconda e 3 nella
terza
b)considerando due file lasciare 3 bastoncini sia in
una che nell'altra
c)considerando due file lasciare 2 bastoncini sia
nell'una che nell'altra
Naturalmente le possibili varianti per vincere sono
tre ed occorre scegliere di volta in volta quale
applicare a seconda delle mosse di chi gioca contro
di noi.
N.d.R.
Questa soluzione promette bene, ma mi sembra ancora
incompleta
Perciò chiedo all'autore di precisarla meglio ed in
particolare:
1) date le tre situazioni date per vincenti, come si procede
per
vincere effettivamente?
2) e questo è più importante: come si deve condurre il
gioco per portare
l'avversario in una di quelle tre situazioni?
Francesco V.
Questo gioco è molto famoso ed è
conosciuto col nome di NIM, forse da una parola
arcaica inglese che significa portar via, tuttavia
nella versione originale chi prende l'ultimo
fiammifero vince.
Il gioco può iniziare da qualunque combinazione
casuale di fiammiferi, su qualunque numero di righe,
e per la quasi totalità delle partite, il primo
giocatore può vincere, indipendentemente dalle mosse
dell'avversario.
Per prima cosa introduco il concetto di somma
nim: il primo passo per l'analisi del gioco
consiste nello riscrivere il numero di fiammiferi per
ogni riga in base 2; quindi questi devono essere
sommati decimalmente.
Esempio:
1+
1 1+
1 0 1+
1 1 1=
2 2 4
Dal momento che tutte la cifre del totale sono pari,
questa è una delle poche combinazioni per le quali
il primo giocatore non ha una strategia vincente,
infatti se l'avversario conosce il "trucco",
è lui ad avere la certezza della vittoria.
Nella versione tradizionale, la strategia è semplice:
quando il giocatore si trova davanti una combinazione
in cui anche una delle cifre della somma nim sia
dispari, deve fare in modo che queste diventino tutte
pari.
Esempio:
Ipotizziamo che la situazione di partenza sia 3 4 5
La somma nim è
1 1+
1 0 0+
1 0 1=
2 1 2
Per rendere tutte le cifre pari il primo giocatore
deve trasformare l'uno centrale in 0, togliendo 2
fiammiferi dalla prima fila, in questo modo il
secondo giocatore si troverà una combinazione in
cui, qualunque mossa farà, lascerà sempre almeno
una cifra dispari.
Il gioco va avanti sino all'esaurimento dei
fiammiferi, e l'ultimo di essi sarà preso senza
dubbio dal primo giocatore.
Naturalmente se la combinazione iniziale ha una somma
nim pari, i ruoli si invertono, quindi vincerà il
secondo giocatore(sempre che conosca la strategia).
Il passaggio da questa versione a quella proposta, è
semplicissimo: basta giocare come nella versione
tradizionale sino a quando non si presenta una
combinazione in cui vi sia una fila sola con più di
1 fiammifero, e tutte le altre con 1 o 0 fiammiferi.
È chiaro che la somma nim di questa combinazione avrà
cifre dispari, quindi quando si verificherà, toccherà
al primo giocatore, questi deve togliere tutti i
fiammiferi, o tutti tranne uno, dall'unica fila più
grande, in modo da lasciare un numero dispari di file
da 1 fiammifero.
Esempio:
Se la combinazione è 1 1 3 1
si dovranno togliere tutti e tre i fiammiferi;
se invece è 1 1 1 8 1
si dovranno togliere 7 fiammiferi.
Un'altra variante del gioco consente di togliere
fiammiferi da un numero qualsiasi di righe, purché
non superiore ad un numero fissato k, anche in questo
caso la strategia funziona, basta fare in modo che la
somma nim dia cifre esattamente divisibili per k+1.
A chi fosse interessato consiglio il libro "Enigmi
e giochi matematici" di Martin Gardner, ed. Bur.
:-)
19. I cinque cappelli
inviato da Fabio Arceri
In un regno viveva un re burlone e sadico. Egli aveva
tre prigionieri e aveva dato ordine al comandante del suo
esercito di ucciderli tutti e tre.
Uno dei tre, quando ebbe sentito la triste sentenza, si fece
avanti dicendo al sovrano:
<< Sire, io conosco la vostra natura giocherellona
e sadica, dunque vi propongo un gioco. Guardate le vostre
guardie e i cappelli posti sui loro capi: sono tre cappelli
rossi. Ora guardate quelli dei suoi due consiglieri: sono due
cappelli verdi. Io vi propongo di darci la possibilità di
salvarci in questa maniera: prendete tre cappelli a caso e
poneteli sopra i nostri tre capi. Se io, ad occhi bendati, solo
sentendo ciò che dicono i miei compagni, riesco ad
indovinare il mio cappello, voi ci libererete. Diversamente
ci ucciederete dopo esservi divertito a torturare le nostre
mogli davanti a noi e almeno avrete soddisfatto il vostro
senso della burloneria e sadicità. >>
Il re, che era proprio un gran giocherellone e un vero e
proprio pazzo, accettò subito l'invito da parte di quel
misterioso prigioniero, quasi sicuro della poca
probabilità di indovinare, e vennero posti di quei
cinque cappelli (tre rossi e due verdi) tre in testa ai tre
prigionieri.
Il terzo prigioniero fu, come pattuito antecedentemente,
bendato.
Quando venne chiesto al primo
prigioniero di parlare, disse:
<< Non posso dire con certezza il colore del mio
cappello. >>
Quando venne chiesto al secondo
prigioniero di parlare, disse:
<< Neanche io posso dire con certezza il colore del mio
cappello.>>
Quando venne chiesto al prigioniero bendato
di parlare, disse:
<< Posso affermare con certezza che il colore del mio
cappello è rosso.>>
Il re spalancò gli occhi e, come pattuito, mantenne la promessa e liberò i tre prigionieri.
Più avanti si venne a sapere che quel prigioniero era un grande matematico che viveva nel regno e che sarebbe stato sicuro di indovinare il colore del suo cappello in OGNI caso.
Qualcuno sa spiegare il perché?
>>>
Risposte & riflessioni
-1- Ricordiamoci che...
a) I cappelli sono tre rossi e due verdi (cinque in totale);
b) Gli uomini sono tre e non hanno problemi di vista ma il terzo è bendato;
-2- Il primo prigioniero non sa dire il
colore del suo cappello perché evidentemente non vede, in
testa agli altri due, due cappelli verdi. Infatti se lui
vedesse due cappelli verdi sarebbe sicuro che il suo è rosso
e gli altri due indovinerebbero il proprio colore (che
è verde per tutti e due). Quindi in questo primo caso il
terzo indovinerebbe il colore del proprio
cappello e vincerebbe la scommessa, ma non è finita
qui.
-3- Dato che nella storia raccontata il primo uomo non sa dire il colore del proprio cappello, le combinazioni possibili che restano dei cappelli sono quelle identificate dalla parola "restante":
-4- NOTE
V = 'Verde' ;
R = 'Rosso' ;
? = 'Configurazione ininfluente (V o R)'.
combin | uomo1 | uomo2 | uomo3 | |
1 | ? | V | V | eliminata |
2 | ? | V | R | restante |
3 | ? | R | R | restante |
4 | ? | R | V | restante |
-5- Quando tocca al secondo
uomo, quest'ultimo , che ha tenuto anch'egli a mente le
combinazioni (assumendo che sia sufficientemente intelligente
:-)), sa che l'unica combinazione restante in cui lui è
sicuro di indovinare il colore del cappello è la numero 4.
Questo è semplice da intuire se si legge attentamente lo
schema sottostante.
combin | uomo1 | uomo2 | uomo3 | |
1 | ? | V | V | eliminata |
2 | ? | V | R | restante |
3 | ? | R | R | restante |
4 | ? | R | V | restante |
-6- Le combinazioni segnate in rosso (la 2 e la 3) sono quelle di incertezza per il secondo uomo. Infatti, se il secondo uomo vedesse in testa al terzo il colore rosso (cosa che succede nel racconto), saprebbe che le combinazioni da considerare sono due e precisamente: la 2, per la cui potrebbe avere il cappello rosso, e la 3, a causa della quale potrebbe avere il cappello rosso. Non potendo escludere nessuna delle due combinazioni (in quanto sono valide tutte e due), il secondo uomo non può dire con certezza il colore del proprio cappello E' questo il caso in cui il terzo uomo, sotto le stesse affermazioni fatte fin'ora (che sarebbero inutili da ripetere), capisce che il colore del suo cappello è rosso.
-7- C'è da dire, inoltre, che se l'uomo numero 2 avesse detto con certezza il colore del proprio cappello (e quindi sarebbe stato rosso), l'uomo numero 3 avrebbe affermato anche lui con certezza che il colore del proprio cappello sarebbe stato verde.
-8- CONCLUSIONI
Per concludere ricapitoliamo. I casi possibili sono:
a) (il primo uomo ha la certezza Þ il secondo uomo ha la certezza) Þ il terzo uomo ha la certezza
b) il primo uomo non ha la certezza Þ il secondo ha 1/3 di probabilità di avere la certezza. PERCIO' SE:
b1) il secondo ha la certezza ALLORA il terzo ha la certezza
b2) il secondo non ha la certezza ALLORA il terzo ha ancora la certezza
La struttura ad albero semplifica
ulteriormente la comprensione del discorso. Qui é ancora più
facile notare che i casi possibili che si possono verificare
sono 3 E SOLAMENTE 3; ed in tutti e tre il TERZO ha la
certezza del colore del proprio cappello.
Forse lo schema sovrastante, da solo, vale più di tutta
l'analisi, ma noi siamo matematici e amiamo semplificarci la
vita complicandola. D'altronde la matematica, disse una volta
la mia docente di analisi, è l'arte di dare lo stesso nome a
cose diverse.
Ed io dico che possibile dare nome diverso (o descrizione
diversa) alla stessa cosa, che è proprio quello che accade
in questa pagina.
18. La casa vuota
inviato da Riccardo - DeathKnight
Un fisico un informatico e un matematico vedono 2 persone che
entrano in una casa SUPPOSTA VUOTA e dopo un po' ne vedono
uscire 4.
Il fisico dice: "Deve esserci stato un errore
sperimentale."
L'informatico dice: "Probabilmente il programma ha
eseguito un calcolo sbagliato."
E il matematico: "Mmmmh, se entrano altre 2 persone, la
casa tornerà ad essere vuota..."
Una storiella umoristica simile a questa si trova già su
BASE Cinque...
Però, se l'autore introducesse qualche variante:
ambientazione, personaggi, battute,... potremmo ottenerne
qualcosa di originale.
17. Collegare 9 punti
con 3 segmenti
inviato da Giancarlo F.
Avendo tre file di punti come faccio a collegarli con tre
segmenti senza mai staccare la penna dal foglio???
>>> Risposte &
riflessioni
N.d.R.
Sulle prime ero stato tratto in inganno da questo esercizio.
Credevo che si trattasse di uno dei top ten. Ma in realtà
l'autore chiede di collegare i NOVE punti con TRE segmenti e
non con QUATTRO!
Che si tratti di un esercizio di pensiero laterale?
Buon lavoro!
16. Il problema del polo nord (non
solo quello che conoscono tutti)
Ricordate il problema del polo nord?
Ora abbiamo alcune osservazioni ed una nuova straordinaria
soluzione, inviate da Enrico Marchetti.
Ecco il problema e la soluzione.
inviato da Enrico Marchetti
Variante 1°
Di che colore è l'orso?
Ngongo è molto preoccupato, perché si è perso in una
landa sconosciuta. Percorre 1 km verso sud, poi 1 km verso
est, poi 1 km verso nord. Alla fine si rende conto di
trovarsi nel punto esatto da cui era partito.
Mentre sta riflettendo sulla singolare circostanza ode un
rumore alle sue spalle. Si volta di scatto e vede un orso
imponente, che prima non aveva notato.
Di che colore è l'orso?
Risposta (nota a tutti): bianco, perché siamo al polo nord.
Lo spazio [geometrico] delle soluzioni del problema e` molto piu` grande: il Polo Nord e` solo una singolarita` di questo spazio, mentre nei pressi del Polo Sud si hanno infinite soluzioni. E` quindi molto piu` probabile essere al Polo Sud che al Polo Nord. C`e` un solo problema: al Polo Sud non esistono orsi (ne` foche).
Variante 2°
Il problema del Polo Nord (ma non
quello che conoscono tutti!)
Un uomo parte da un certo punto sulla superficie
terrestre e percorre 10 km verso sud, poi percorre 10 km verso est, poi percorre 10 km verso nord.
Alla fine si ritrova esattamente nel punto da cui era partito.
Ma il punto di partenza non è il
Polo Nord. Dove si trova?
Una possibile risposta è: si trova a poco più di 10 km di distanza dal Polo Sud. Per la precisione, in un punto tale che dopo aver percorso 10 km verso sud si trova su un parallelo lungo 10 km.
La soluzione proposta descrive un
luogo di infiniti punti giacente su un parallelo a circa 10
Km dal Polo Sud.
Se pero` ti sposti un po` piu` a sud troverai un'altro
parallelo di soluzioni: partendo da questo ed andando a sud
per 10 Km troverai un parallelo lungo 5 Km che percorso due
volte verso est (o verso ovest... fa lo stesso) ti permette
poi di andare 10Km a nord e ritonare al punto di partenza.
Poi` ce n'e` un'altro lungo 3.33333333...Km, ed un'altro 2.5
e cosi` via. In pratica 10Km/N con N intero.
Si hanno diversi parallei di soluzione con il paralleo limite
di 10Km partendo dal quale poi quando ti trovi a Polo Sud non
sai dov'e' l'est ;-)
15. Il gioco delle 100 caselle
inviato da Gianvittorio Righi
Si abbia un quadrato di 10*10 = 100 caselle, all'interno del
quale devono essere scritti tutti i numeri interi da 1 a 100.
Ovviamente ciascun numero dovrà esser scritto una ed una
sola volta.
Per scrivere i numeri si devono seguire le seguenti regole:
Si comincia dal numero 1 che puo' essere inserito a piacimento in una qualsiasi casella del quadrato.
Per scrivere il successivo di un numero e' possibile spostarsi in alto, a sinisitra, a destra e in basso saltando due caselle e fermandosi sulla terza, mentre in diagonale e' possibile saltare una casella.
Scopo del gioco e' riempire il quadrato con tutti i numeri interi da 1 a 100.
Premetto che molte persone arrivano al massimo al numero 97-98 ma la soluzione esiste, anzi c'è piu' di una soluzione.
>>>
Risposte & riflessioni
Ecco una possibile soluzione del problema
delle cento caselle :
01 50 29 02 51 30 03
52 31 04
39 67 13 40 68 14 41 69 15 42
60 87 78 61 21 79 62 96 80 53
12 49 28 93 24 27 92 73 32 05
38 66 20 88 63 95 22 70 16 43
59 86 77 26 91 72 25 97 81 54
11 48 100 94 23 99 83 74 33 06
37 65 19 89 64 18 90 71 17 44
58 85 76 57 84 75 56 98 82 55
10 47 36 09 46 35 08 45 34 07
14. Teorema: 2 = 1
inviato da Gianvittorio Righi
Pongo per ipotesi:
x=y
quindi moltiplico entrambi i membri per x e ottengo :
x² = xy
tolgo da entrambi i membri y²
x²-y²= xy-y²
semplifico e diventa:
(x+y)*(x-y) = y(x-y)
divido entrambi i membri per (x-y)
x+y =y
ma siccome, per ipotesi, x=y allora:
y+y=y
quindi 2y=y
e quindi 2=1
dove e' l'errore ?
>>>
Risposte & riflessioni
Visto che x=y, semplificando in un passaggio
l'equazione per (x-y) non ho fatto l'altro che dividere
entrambi i membri per zero e quindi quella semplificazione
non e' valida.
13. La scatola nera
inviato da Anna Clara Fanesi
C'è una scatola nera in mezzo ad una strada, le luci sono
spente, i lampioni sono spenti.
Comunque la macchina a fari spenti, che sbuca a tutta velocità
da una curva, riesce ad evitarla.
Perchè?!!!
>>>
Risposte & riflessioni
Naturalmente è giorno!
12. Al cinema
inviato da Gianvittorio Righi
Una sala cinematografica con 200 posti viene completamente
riempita.
Si sono incassate 190.600 lire. Sapendo che gli uomini pagano
1700 lire, le donne 1500, i bambini 300 lire, quanti sono gli
uomini, le donne, i bambini all'interno del cinema?
>>>
Risposte & riflessioni
75 donne, 29 uomini, 96 bambini.
Giorgio Tumelero
segnala che questa non è l'unica soluzione valida.
Il problema e' simile a quello di ottenere 2 euro sommando 20
monetine di diverso valore (vedi la sezione I quattro 4). Con
lo stesso sistema si arriva ad avere l'equazione in due
incognite:
7u + 6d = 653
dove u=uomini e d=donne e b=bambini, con b=200-u-d
La soluzione di G. Righi e' d=75, u=29, b=96, è giusta, ma non e' l'unica. Ce ne sono altre 14! (in questo caso ! e' un punto esclamativo, non il segno di Fattoriale...).
A proposito delle equazioni diofantee vorrei aggiungere che di solito vengono risolte usando le frazioni continue, ma se un'incognita ha un coefficiente piccolo n, tale incognita puo' essere trovata in n tentativi al massimo.
Nel nostro caso poniamo:
d = (653 - 7u)/6
e provando u = 0, 1, ..., 5 troviamo una soluzione s, poi aggiungendo sempre 6 a s otteniamo tutte le altre, finche' b=200-u-d diventa negativo: a quel punto tutte le soluzioni in numeri interi sono state trovate.
11. Il mondo è meraviglioso
inviato da Emanuele Perez
Teorema: Il fatto che il mondo è meraviglioso implica che è
impossibile dividere per zero.
Dimostrazione per assurdo: Se per assurdo fosse possibile
dividere per zero allora esisterebbe il reciproco di zero cioè
1/0 (infatti ad esempio 5/0 si potrebbe scrivere come 5 per 1/0.
Moltiplicando questo ipotetico 1/0 per 0 otterremmo due
risultati:
Si avrebbe allora :
da cui riesce 0 = 1.
Preso ora un qualsiasi numero n, si ottiene:
(moltiplicando ambo i membri della relazione 0 = 1)
n x 0 = n x 1, cioè 0 = n.
Ripetendo con un altro arbitrario numero m
riesce 0 = m.
In definitiva: n = m cioè tutti i numeri sarebbero uguali!
Siccome le misure sono espresse da numeri e le misure
servono a descrivere le grandezze e dunque il mondo, si
avrebbe come conseguenza che tutte le misure sarebbero
uguali, tutti ugualmente ricchi, ugualmente alti, ugualmente
obesi, tutte le distanze uguali, ecc. ecc.
Il mondo sarebbe assai noioso e tutt'altro che meraviglioso
contro l'ipotesi che il mondo è meraviglioso!
>>>
Risposte & riflessioni
Questo teorema non prevede risposte ma certamente stimola
molte riflessioni.
Ciascuno faccia le sue!
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