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Ricreazioni di Gennaio 2001 - Febbraio 2001

20. Il gioco dei 16 bastoncini
    inviato da Eugenio N.
    Vi propongo il mio dilemma (il gioco è famosissimo, ma non
    so come si chiami...).
1. Si forma una piramide di 4 righe contenenti i primi 4 numeri primi, in questo modo:
|
    | | |
    | | | | |
    | | | | | | |
2. Ogni giocatore toglie a turno dei bastoncini in senso orizzontale (ma non in senso verticale o obliquo), da una sola fila alla volta, ad esempio:
|
    | | |
    | + + + +
    | | | | | | |
(quattro dalla penultima fila)
    
3. Perde chi toglie l'ultimo bastonicino. 
    
Ebbene: esiste il modo per vincere sempre (a patto che l'altro giocatore non conosca il trucco a sua volta, nel qual caso perde chi fa la prima mossa), ma non sono riuscito a capire qual sia.
Avete qualche suggerimento da darmi?
>>> Risposte & riflessioni
Andrea B.
            Ha ragione Eugenio, esiste efettivamente un modo per
            vincere sempre al gioco dei bastoncini e consiste nel
            lasciare l'avversario in una delle tre situazioni
            sotto disegnate.
            Ricordo che da una stessa fila si possono togliere i
            bastoncini che si vogliono. Il "trucco"
            funziona solo se l'avversario non lo conosce!!!
            Si vince se si lascia l'altro così:
            a)
            I
            I I
            I I I
             
            b)
            I I I
            I I I
            
            c)
            I I
            I I
            
            Cioè, nel caso l'impaginazione scombinasse tutto:
            a) considerando tre file bisogna lasciare 1
            bastoncino nella prima, 2 nella seconda e 3 nella
            terza
            b)considerando due file lasciare 3 bastoncini sia in
            una che nell'altra
            c)considerando due file lasciare 2 bastoncini sia
            nell'una che nell'altra
            
            Naturalmente le possibili varianti per vincere sono
            tre ed occorre scegliere di volta in volta quale
            applicare a seconda delle mosse di chi gioca contro
            di noi.
N.d.R.
    Questa soluzione promette bene, ma mi sembra ancora
    incompleta
    Perciò chiedo all'autore di precisarla meglio ed in
    particolare:
    1) date le tre situazioni date per vincenti, come si procede
    per
    vincere effettivamente?
    2) e questo è più importante: come si deve condurre il
    gioco per portare
    l'avversario in una di quelle tre situazioni?
    
Francesco V.
            Questo gioco è molto famoso ed è
            conosciuto col nome di NIM, forse da una parola
            arcaica inglese che significa portar via, tuttavia
            nella versione originale chi prende l'ultimo
            fiammifero vince.
            Il gioco può iniziare da qualunque combinazione
            casuale di fiammiferi, su qualunque numero di righe,
            e per la quasi totalità delle partite, il primo
            giocatore può vincere, indipendentemente dalle mosse
            dell'avversario.
            Per prima cosa introduco il concetto di somma
            nim: il primo passo per l'analisi del gioco
            consiste nello riscrivere il numero di fiammiferi per
            ogni riga in base 2; quindi questi devono essere
            sommati decimalmente.
            Esempio: 
            1+
            1 1+
            1 0 1+
            1 1 1=
            2 2 4
            Dal momento che tutte la cifre del totale sono pari,
            questa è una delle poche combinazioni per le quali
            il primo giocatore non ha una strategia vincente,
            infatti se l'avversario conosce il "trucco",
            è lui ad avere la certezza della vittoria.
            Nella versione tradizionale, la strategia è semplice:
            quando il giocatore si trova davanti una combinazione
            in cui anche una delle cifre della somma nim sia
            dispari, deve fare in modo che queste diventino tutte
            pari.
            Esempio:
            Ipotizziamo che la situazione di partenza sia 3 4 5
            La somma nim è
            1 1+
            1 0 0+
            1 0 1=
            2 1 2
            Per rendere tutte le cifre pari il primo giocatore
            deve trasformare l'uno centrale in 0, togliendo 2
            fiammiferi dalla prima fila, in questo modo il
            secondo giocatore si troverà una combinazione in
            cui, qualunque mossa farà, lascerà sempre almeno
            una cifra dispari.
            Il gioco va avanti sino all'esaurimento dei
            fiammiferi, e l'ultimo di essi sarà preso senza
            dubbio dal primo giocatore.
            Naturalmente se la combinazione iniziale ha una somma
            nim pari, i ruoli si invertono, quindi vincerà il
            secondo giocatore(sempre che conosca la strategia).
            
            Il passaggio da questa versione a quella proposta, è
            semplicissimo: basta giocare come nella versione
            tradizionale sino a quando non si presenta una
            combinazione in cui vi sia una fila sola con più di
            1 fiammifero, e tutte le altre con 1 o 0 fiammiferi.
            È chiaro che la somma nim di questa combinazione avrà
            cifre dispari, quindi quando si verificherà, toccherà
            al primo giocatore, questi deve togliere tutti i
            fiammiferi, o tutti tranne uno, dall'unica fila più
            grande, in modo da lasciare un numero dispari di file
            da 1 fiammifero.
            Esempio:
            Se la combinazione è 1 1 3 1
            si dovranno togliere tutti e tre i fiammiferi;
            se invece è 1 1 1 8 1
            si dovranno togliere 7 fiammiferi.
            
            Un'altra variante del gioco consente di togliere
            fiammiferi da un numero qualsiasi di righe, purché
            non superiore ad un numero fissato k, anche in questo
            caso la strategia funziona, basta fare in modo che la
            somma nim dia cifre esattamente divisibili per k+1.
            
            A chi fosse interessato consiglio il libro "Enigmi
            e giochi matematici" di Martin Gardner, ed. Bur.
            :-) 

19. I cinque cappelli
    inviato da Fabio Arceri
    In un regno viveva un re burlone e sadico. Egli aveva
    tre prigionieri e aveva dato ordine al comandante del suo
    esercito di ucciderli tutti e tre.
    Uno dei tre, quando ebbe sentito la triste sentenza, si fece
    avanti dicendo al sovrano:
    << Sire, io conosco la vostra natura giocherellona
    e sadica, dunque vi propongo un gioco. Guardate le vostre
    guardie e i cappelli posti sui loro capi: sono tre cappelli
    rossi. Ora guardate quelli dei suoi due consiglieri: sono due
    cappelli verdi. Io vi propongo di darci la possibilità di
    salvarci in questa maniera: prendete tre cappelli a caso e
    poneteli sopra i nostri tre capi. Se io, ad occhi bendati, solo
    sentendo ciò che dicono i miei compagni, riesco ad
    indovinare il mio cappello, voi ci libererete. Diversamente
    ci ucciederete dopo esservi divertito a torturare le nostre
    mogli davanti a noi e almeno avrete soddisfatto il vostro
    senso della burloneria e sadicità. >>  
    Il re, che era proprio un gran giocherellone e un vero e
    proprio pazzo, accettò subito l'invito da parte di quel
    misterioso prigioniero, quasi sicuro della poca
    probabilità di indovinare, e vennero posti di quei
    cinque cappelli (tre rossi e due verdi) tre in testa ai tre
    prigionieri.
    Il terzo prigioniero fu, come pattuito antecedentemente,
    bendato.
Quando venne chiesto al primo
    prigioniero di parlare, disse:
    << Non posso dire con certezza il colore del mio
    cappello. >> 
Quando venne chiesto al secondo
    prigioniero di parlare, disse:
    << Neanche io posso dire con certezza il colore del mio
    cappello.>> 
Quando venne chiesto al prigioniero bendato
    di parlare, disse:
    << Posso affermare con certezza che il colore del mio
    cappello è rosso.>> 
Il re spalancò gli occhi e, come pattuito, mantenne la promessa e liberò i tre prigionieri.
Più avanti si venne a sapere che quel prigioniero era un grande matematico che viveva nel regno e che sarebbe stato sicuro di indovinare il colore del suo cappello in OGNI caso.
Qualcuno sa spiegare il perché?
>>>
    Risposte & riflessioni
    -1- Ricordiamoci che...
a) I cappelli sono tre rossi e due verdi (cinque in totale);
b) Gli uomini sono tre e non hanno problemi di vista ma il terzo è bendato;
-2- Il primo prigioniero non sa dire il
    colore del suo cappello perché evidentemente non vede, in
    testa agli altri due, due cappelli verdi. Infatti se lui
    vedesse due cappelli verdi sarebbe sicuro che il suo è rosso
    e gli altri due indovinerebbero il  proprio colore (che
    è verde per tutti e due). Quindi in questo primo caso il
    terzo indovinerebbe il colore del proprio 
      cappello e vincerebbe la scommessa, ma non è finita
    qui.
-3- Dato che nella storia raccontata il primo uomo non sa dire il colore del proprio cappello, le combinazioni possibili che restano dei cappelli sono quelle identificate dalla parola "restante":
-4- NOTE 
    V =  'Verde' ; 
    R = 'Rosso' ;
    ? =  'Configurazione ininfluente (V o R)'.
| combin | uomo1 | uomo2 | uomo3 | |
| 1 | ? | V | V | eliminata | 
| 2 | ? | V | R | restante | 
| 3 | ? | R | R | restante | 
| 4 | ? | R | V | restante | 
-5- Quando tocca al secondo
    uomo, quest'ultimo , che ha tenuto anch'egli a mente le
    combinazioni (assumendo che sia sufficientemente intelligente
    :-)), sa che l'unica combinazione restante in cui lui è
    sicuro di indovinare il colore del cappello è la numero 4.
    Questo è semplice da intuire se si legge attentamente lo
    schema sottostante.
| combin | uomo1 | uomo2 | uomo3 | |
| 1 | ? | V | V | eliminata | 
| 2 | ? | V | R | restante | 
| 3 | ? | R | R | restante | 
| 4 | ? | R | V | restante | 
-6- Le combinazioni segnate in rosso (la 2 e la 3) sono quelle di incertezza per il secondo uomo. Infatti, se il secondo uomo vedesse in testa al terzo il colore rosso (cosa che succede nel racconto), saprebbe che le combinazioni da considerare sono due e precisamente: la 2, per la cui potrebbe avere il cappello rosso, e la 3, a causa della quale potrebbe avere il cappello rosso. Non potendo escludere nessuna delle due combinazioni (in quanto sono valide tutte e due), il secondo uomo non può dire con certezza il colore del proprio cappello E' questo il caso in cui il terzo uomo, sotto le stesse affermazioni fatte fin'ora (che sarebbero inutili da ripetere), capisce che il colore del suo cappello è rosso.
-7- C'è da dire, inoltre, che se l'uomo numero 2 avesse detto con certezza il colore del proprio cappello (e quindi sarebbe stato rosso), l'uomo numero 3 avrebbe affermato anche lui con certezza che il colore del proprio cappello sarebbe stato verde.
-8-  CONCLUSIONI
    Per concludere ricapitoliamo. I casi possibili sono:
a) (il primo uomo ha la certezza Þ il secondo uomo ha la certezza) Þ il terzo uomo ha la certezza
b) il primo uomo non ha la certezza Þ il secondo ha 1/3 di probabilità di avere la certezza. PERCIO' SE:
b1) il secondo ha la certezza ALLORA il terzo ha la certezza
b2) il secondo non ha la certezza ALLORA il terzo ha ancora la certezza

La struttura ad albero semplifica
    ulteriormente la comprensione del discorso. Qui é ancora più
    facile notare che i casi possibili che si possono verificare
    sono 3 E SOLAMENTE 3; ed in tutti e tre il TERZO ha la
    certezza del colore del proprio cappello.
    Forse lo schema sovrastante, da solo, vale più di tutta
    l'analisi, ma noi siamo matematici e amiamo semplificarci la
    vita complicandola. D'altronde la matematica, disse una volta
    la mia docente di analisi, è l'arte di dare lo stesso nome a
    cose diverse.
    Ed io dico che possibile dare nome diverso (o descrizione
    diversa) alla stessa cosa, che è proprio quello che accade
    in questa pagina.

18. La casa vuota
    inviato da Riccardo - DeathKnight
    Un fisico un informatico e un matematico vedono 2 persone che
    entrano in una casa SUPPOSTA VUOTA e dopo un po' ne vedono
    uscire 4.
    Il fisico dice: "Deve esserci stato un errore
    sperimentale."
    L'informatico dice: "Probabilmente il programma ha
    eseguito un calcolo sbagliato."
    E il matematico: "Mmmmh, se entrano altre 2 persone, la
    casa tornerà ad essere vuota..."
Una storiella umoristica simile a questa si trova già su
    BASE Cinque...
    Però, se l'autore introducesse qualche variante:
    ambientazione, personaggi, battute,... potremmo ottenerne
    qualcosa di originale.

17. Collegare 9 punti
    con 3 segmenti
    inviato da Giancarlo F.
    Avendo tre file di punti come faccio a collegarli con tre
    segmenti senza mai staccare la penna dal foglio??? 
>>> Risposte &
    riflessioni
    N.d.R.
    Sulle prime ero stato tratto in inganno da questo esercizio.
    Credevo che si trattasse di uno dei top ten. Ma in realtà
    l'autore chiede di collegare i NOVE punti con TRE segmenti e
    non con QUATTRO!
    Che si tratti di un esercizio di pensiero laterale?
    Buon lavoro!

16. Il problema del polo nord (non
    solo quello che conoscono tutti)
    Ricordate il problema del polo nord?
    Ora abbiamo alcune osservazioni ed una nuova straordinaria
    soluzione, inviate da Enrico Marchetti.
    Ecco il problema e la soluzione.
    inviato da Enrico Marchetti
Variante 1°
    Di che colore è l'orso?
    Ngongo è molto preoccupato, perché si è perso in una
    landa sconosciuta. Percorre 1 km verso sud, poi 1 km verso
    est, poi 1 km verso nord. Alla fine si rende conto di
    trovarsi nel punto esatto da cui era partito.
    Mentre sta riflettendo sulla singolare circostanza ode un
    rumore alle sue spalle. Si volta di scatto e vede un orso
    imponente, che prima non aveva notato.
    Di che colore è l'orso?
Risposta (nota a tutti): bianco, perché siamo al polo nord.
Lo spazio [geometrico] delle soluzioni del problema e` molto piu` grande: il Polo Nord e` solo una singolarita` di questo spazio, mentre nei pressi del Polo Sud si hanno infinite soluzioni. E` quindi molto piu` probabile essere al Polo Sud che al Polo Nord. C`e` un solo problema: al Polo Sud non esistono orsi (ne` foche).
Variante 2°
    Il problema del Polo Nord (ma non
    quello che conoscono tutti!)
    Un uomo parte da un certo punto sulla superficie
    terrestre e percorre 10 km verso sud, poi percorre 10 km verso est, poi percorre 10 km verso nord.
    Alla fine si ritrova esattamente nel punto da cui era partito.
    Ma il punto di partenza non è il
    Polo Nord. Dove si trova?
Una possibile risposta è: si trova a poco più di 10 km di distanza dal Polo Sud. Per la precisione, in un punto tale che dopo aver percorso 10 km verso sud si trova su un parallelo lungo 10 km.
La soluzione proposta descrive un
    luogo di infiniti punti giacente su un parallelo a circa 10
    Km dal Polo Sud.
    Se pero` ti sposti un po` piu` a sud troverai un'altro
    parallelo di soluzioni: partendo da questo ed andando a sud
    per 10 Km troverai un parallelo lungo 5 Km che percorso due
    volte verso est (o verso ovest... fa lo stesso) ti permette
    poi di andare 10Km a nord e ritonare al punto di partenza.
    Poi` ce n'e` un'altro lungo 3.33333333...Km, ed un'altro 2.5
    e cosi` via. In pratica 10Km/N con N intero.
    Si hanno diversi parallei di soluzione con il paralleo limite
    di 10Km partendo dal quale poi quando ti trovi a Polo Sud non
    sai dov'e' l'est ;-)

15. Il gioco delle 100 caselle
    inviato da Gianvittorio Righi
    Si abbia un quadrato di 10*10 = 100 caselle, all'interno del
    quale devono essere scritti tutti i numeri interi da 1 a 100.
    Ovviamente ciascun numero dovrà esser scritto una ed una
    sola volta.
Per scrivere i numeri si devono seguire le seguenti regole:
Si comincia dal numero 1 che puo' essere inserito a piacimento in una qualsiasi casella del quadrato.
Per scrivere il successivo di un numero e' possibile spostarsi in alto, a sinisitra, a destra e in basso saltando due caselle e fermandosi sulla terza, mentre in diagonale e' possibile saltare una casella.
Scopo del gioco e' riempire il quadrato con tutti i numeri interi da 1 a 100.
Premetto che molte persone arrivano al massimo al numero 97-98 ma la soluzione esiste, anzi c'è piu' di una soluzione.
>>>
    Risposte & riflessioni
    Ecco una possibile soluzione del problema
    delle cento caselle : 
01 50 29 02 51 30 03
    52 31 04
    39 67 13 40 68 14 41 69 15 42
    60 87 78 61 21 79 62 96 80 53
    12 49 28 93 24 27 92 73 32 05
    38 66 20 88 63 95 22 70 16 43
    59 86 77 26 91 72 25 97 81 54
    11 48 100 94 23 99 83 74 33 06
    37 65 19 89 64 18 90 71 17 44
    58 85 76 57 84 75 56 98 82 55
    10 47 36 09 46 35 08 45 34 07 

14. Teorema: 2 = 1
    inviato da Gianvittorio Righi
Pongo per ipotesi:
x=y
quindi moltiplico entrambi i membri per x e ottengo :
x² = xy
tolgo da entrambi i membri y²
x²-y²= xy-y²
semplifico e diventa:
(x+y)*(x-y) = y(x-y)
divido entrambi i membri per (x-y)
x+y =y
ma siccome, per ipotesi, x=y allora:
y+y=y
quindi 2y=y
e quindi 2=1
dove e' l'errore ?
>>>
    Risposte & riflessioni
    Visto che x=y, semplificando in un passaggio
    l'equazione per (x-y) non ho fatto l'altro che dividere
    entrambi i membri per zero e quindi quella semplificazione
    non e' valida. 

13. La scatola nera
    inviato da Anna Clara Fanesi
    C'è una scatola nera in mezzo ad una strada, le luci sono
    spente, i lampioni sono spenti.
    Comunque la macchina a fari spenti, che sbuca a tutta velocità
    da una curva, riesce ad evitarla.
    Perchè?!!!
>>>
    Risposte & riflessioni
    Naturalmente è giorno!

12. Al cinema
    inviato da Gianvittorio Righi
    Una sala cinematografica con 200 posti viene completamente
    riempita. 
    Si sono incassate 190.600 lire. Sapendo che gli uomini pagano
    1700 lire, le donne 1500, i bambini 300 lire, quanti sono gli
    uomini, le donne, i bambini all'interno del cinema?
>>>
    Risposte & riflessioni
    75 donne, 29 uomini, 96 bambini.
Giorgio Tumelero
    segnala che questa non è l'unica soluzione valida.
    Il problema e' simile a quello di ottenere 2 euro sommando 20
    monetine di diverso valore (vedi la sezione I quattro 4). Con
    lo stesso sistema si arriva ad avere l'equazione in due
    incognite:
7u + 6d = 653
dove u=uomini e d=donne e b=bambini, con b=200-u-d
La soluzione di G. Righi e' d=75, u=29, b=96, è giusta, ma non e' l'unica. Ce ne sono altre 14! (in questo caso ! e' un punto esclamativo, non il segno di Fattoriale...).
A proposito delle equazioni diofantee vorrei aggiungere che di solito vengono risolte usando le frazioni continue, ma se un'incognita ha un coefficiente piccolo n, tale incognita puo' essere trovata in n tentativi al massimo.
Nel nostro caso poniamo:
d = (653 - 7u)/6
    
e provando u = 0, 1, ..., 5 troviamo una soluzione s, poi aggiungendo sempre 6 a s otteniamo tutte le altre, finche' b=200-u-d diventa negativo: a quel punto tutte le soluzioni in numeri interi sono state trovate.

11. Il mondo è meraviglioso
    inviato da Emanuele Perez
    Teorema: Il fatto che il mondo è meraviglioso implica che è
    impossibile dividere per zero.
Dimostrazione per assurdo: Se per assurdo fosse possibile
    dividere per zero allora esisterebbe il reciproco di zero cioè
    1/0 (infatti ad esempio 5/0 si potrebbe scrivere come 5 per 1/0.
    Moltiplicando questo ipotetico 1/0 per 0 otterremmo due
    risultati:
Si avrebbe allora :
da cui riesce 0 = 1.
Preso ora un qualsiasi numero n, si ottiene:
    (moltiplicando ambo i membri della relazione 0 = 1)
    n x 0 = n x 1, cioè 0 = n.
Ripetendo con un altro arbitrario numero m
    riesce 0 = m.
In definitiva: n = m cioè tutti i numeri sarebbero uguali!
Siccome le misure sono espresse da numeri e le misure
    servono a descrivere le grandezze e dunque il mondo, si
    avrebbe come conseguenza che tutte le misure sarebbero
    uguali, tutti ugualmente ricchi, ugualmente alti, ugualmente
    obesi, tutte le distanze uguali, ecc. ecc. 
    Il mondo sarebbe assai noioso e tutt'altro che meraviglioso
    contro l'ipotesi che il mondo è meraviglioso!
>>>
    Risposte & riflessioni
    Questo teorema non prevede risposte ma certamente stimola
    molte riflessioni.
    Ciascuno faccia le sue!
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