"ENCOUNTERS"

Dopo aver trovato una stanza ricca di ricariche per le armi e per voi stessi (e, una volta tanto, priva di nemici), seguite il corridoio fino a una nuova sala che, stavolta, brulica di nemici. Il buon Chell in questa occasione è davanti a voi e, nella confusione della sparatoria, distrugge un teletrasporto che rappresentava l'unica via di uscita; è fondamentale aggiustarlo, e per questo bisogna far arrivare lì quelle fiammelle che avevate visto nel corridoio che vi ha portato alla sala. L'unico modo per smuoverle dalla loro immobilità è quello di distruggere le console presenti nel corridoio e poi gli emettitori nella sala in modo che le fiammelle, spinte dal dovere, arrivino fino lì ricostruendo tutto quello che avrete distrutto, compreso il teletrasporto. Una volta riparato, entrateci e, dopo un po' di strada, arriverete ad una stanza con una rampa che porta ad un ingesso protetto da un campo di forza: Chell può disattivarlo, ma è necessario che rimanga lì a tenerlo aperto (foto 1-11), sicchè adesso dovrete proseguire da soli. Nella sala successiva verrete attaccati da molti alieni (distruggete l'emettitore a sinistra dietro l'ingresso, le fiammelle non interverranno) dopodiché entrate nel teletrasporto a sinistra, il quale vi farà balzare sul ponte sovrastante che voi attraverserete fino ad un ennesimo trasportatore. Nel nuovo ambiente in cui arriverete bisognerà usare la testa: infatti, vi troverete in una sorta di largo corridoio il cui suolo è ricoperto da un campo di forza come quello con cui ha fatto conoscenza Telsia poco prima (foto 2-11) anch'esso attivato dalla solita sfera sulla pedana. Il problema è che distruggendo la sfera il campo si disattiverà, ma le fiammelle nei pressi la ricostruiranno così velocemente che non fareste mai in tempo a passare; allora dovete prima distruggere la console alla vostra sinistra e poi, quando le fiammelle si avvieranno a ripararla, colpire la sfera. Adesso avrete il tempo per passare e fatta un po' di strada, sentirete una sparatoria e vi troverete coinvolti Foster e alcuni alieni: aiutatelo e, tornata la calma, vi spiegherà che la sua squadra è stata pesantemente attaccata e che solo lui è riuscito a sfuggire. Ma ora bisogna continuare per cercare di portare a termine la missione. Proseguite per l'unica strada possibile (passerete sopra la stanza dove c'è Chell che vi dirà di cominciare a sentire strani rumori) e arriverete in una sala piena di camere di stasi dove, in alcune di esse, troverete tutti i vostri compagni (foto 3-11): continuate lungo la via che Foster aprirà, dopodiché arriverete in una grande camera difesa da tonnellate di alieni, semplicemente perché siete arrivati, finalmente, al generatore principale (foto 4-11). Per disattivarlo bisogna scendere, così, eliminata la resistenza, raggiungete il teletrasporto dall'altra parte della sala: esso vi porterà nei pressi dei pannelli di controllo del generatore. E' a questo punto che incontrerete il capo degli alieni; vi aspettate una battaglia all'ultimo sangue? Niente di più sbagliato, egli vi chiederà di non distruggere il generatore altrimenti la sua gente, in stasi, morirà, infatti quella è una solo una nave di coloni. Egli vi dirà anche di aver appreso la vostra lingua studiando i vostri compagni in stasi e di poter finalmente comunicare con voi: gli Etheriani sono vostri amici ed alleati. Inizialmente temevano che foste gli altri (gli scavengers) e le differenze comunicative non avevano permesso di chiarire l'equivoco; comunque sia, vi permetteranno di tornare sulla Voyager e vi passeranno tutte le informazioni che hanno raccolto nei 25 (!) anni in cui sono rimasti intrappolati lì, allo scopo di unire le forze per cercare di fuggire. Finita la chiacchierata, potrete tornare sulla nave e accedere così a un nuovo livello.

< Indice - Livello 12 >
 

foto 1-11 foto 2-11

foto 3-11 foto 4-11

 
 

THE RESCUE
INCURSION
TACTICAL DECISION
CONDITION
UNAVOIDABLE DELAYS
HAZARD DUTY
DEFENSE
HAZARD OPS
DATA RETRIEVAL
DEEP ECHOES
ENCOUNTERS
RENEWAL
UNION
DEPARTURE
THE VISIT
DANGEROUS GROUND
CONFLICTING VIEWS I
CONFLICTING VIEWS II
DISORDER
INFILTRATION
THE HUNTER
FALLOUT
PROVING GROUND
INFORMATION
COVENANT
INFESTATION
R & R
VISUAL CONFIRMATION
OFFENSE
THE BREACH
COMMAND
PRIMARY ENCOUNTER
THE SKIRMISH
DEFENSIVE MEASURE
ATTUNEMENT
ARRAY
INVASION
DECISIONS
EXTERNAL STIMULI
MATRIX
ONSLAUGHT
VISUAL MAGNITUDE
DISSOLUTION
COMMAND DECISION
EPILOGUE